Oculus Rift, ¿el futuro del entretenimiento virtual?

Oculus Rift, ¿el futuro del entretenimiento virtual?

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Los primeros prototipos de las gafas de realidad aumentada Oculus Rift presentaban una pantalla de 5,6 pulgadas, sin embargo, según iba avanzando la campaña de crowfunding en Kickstarter en 2012 y cada vez más gente se iba interesando en el producto, Palmer Luckey, famoso desarrollador de videojuegos y creador del dispositivo, tomó la decisión de ampliar la pantalla a 7 pulgadas, entre otras razones, porque resultaba más fácil de diseñar, y porque eran las dimensiones que disponía la primera versión de la tablet Nexus 7 de Google.

En este sentido, el incremento en el tamaño de pantalla ha supuesto, como es obvio, un aumento del peso y de las dimensiones de las Oculus Rift, no obstante, el grado de realidad experimentado por el usuario se elevará también significativamente.

Diseño de las Oculus Rift

El peso total de las Oculus Rift es de 379g, y se ajustan perfectamente a la cabeza del usuario gracias a una cinta ajustable que se puede manipular hasta conseguir una posición más cómoda.

Además, al ser de espuma los bordes que contactan con la cara, no irritan ni molestan tras llevarlas puestas durante un periodo prolongado. A este respecto, cabe mencionar que las Oculus Rift tampoco se empañan, ya que incorporan unas rejillas de ventilación laterales que permiten refrescar la zona interior del dispositivo.

Oculus Rift

Pantalla y características técnicas de las Oculus Rift

El cambio en el tamaño de la pantalla que mencionábamos en el primer párrafo, ha supuesto no sólo una reducción en el grado de latencia y el motion blur cuando giramos bruscamente la cabeza, sino que también, ha permitido disminuir el efecto “screen-door”, por el cual, se observan las líneas que separan cada píxel, como cuando se emplean, por ejemplo, proyectores con una resolución superior a la de la imagen que se está proyectando.

Con la pantalla de 7 pulgadas también ha conseguido mejorar el 3D estereoscópico, aproximándose fielmente a la visión real humana, aunque la visión de ambos ojos sigue sin coincidir al 100%.

El campo de visión que proporcionan las Oculus Rift es de 90o en horizontal y 110o en diagonal, llegando a duplicar las cifras que ofrecen otros dispositivos HMD del mercado (dispositivos de visión en forma de casco).

En este caso, es posible que la versión definitiva de las Oculus Rift incremente el campo de visión, permitiendo que la sensación de inmersión en el “mundo virtual” sea completa.

Las Oculus Rift presentan una resolución de 1280×800 píxeles con un ratio de 16:10, lo que en la práctica se traduce en una resolución de 640×800 píxeles para cada ojo con un ratio de 4:5. Sin embargo, como ya hemos mencionado antes, el dispositivo no superpone la visión de cada ojo, por lo que en realidad la resolución es ligeramente superior a 640.

No obstante, es de esperar que la versión definitiva del dispositivo presente una resolución de 1920×1080 FullHD.

Las Oculus Rift saldrán al mercado con un juego de 3 lentes distintas: una para personas sin problemas de visión, y otras dos para personas con diferentes grados de miopía.

Respecto a las conexiones, las Oculus Rift incorporarán conexión HDMI y DIV, sin embargo, se espera que el modelo definitivo incorpore algún tipo de conexión inalámbrica, para así no limitar la experiencia del usuario.Oculus Rift

Software y videojuegos de las Oculus Rift

Las Oculus Rift están diseñadas específicamente para el mundo de los videojuegos, y parte de su éxito o fracaso dependerá de si los grandes desarrolladores deciden apostar por esta tecnología y adaptar sus producciones de entretenimiento digital a las posibilidades de este dispositivo.

Por el momento, se pueden disfrutar de títulos como Team Fortress 2 o Half-Life 2, videojuegos shooters algo desfasados, pero que nos permitirán intuir las posibilidades reales de las Oculus Rift.

En este sentido, también hay que mencionar el lanzamiento de varias demos enfocadas a otro tipo de entretenimiento, como la posibilidad de ver cine o experimentar la sensación de estar montado en una montaña rusa.

¿Presente o futuro?

Sin duda alguna, las Oculus Rift son el futuro del entretenimiento digital, hecho que quedará demostrado cuando se produzca su lanzamiento definitivo a finales de 2014, saliendo al mercado por unos 400 dólares prozac drug.

No obstante, dicho precio dependerá finalmente de lo que decida Mark Zuckerberg, ya que Facebook ha anunciado recientemente la adquisición de la empresa Oculus VR por un valor de 2.000 millones de dólares, cifra que pone de manifiesto el posible futuro comercial que puede llegar a desarrollar este dispositivo.

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